Alorus’97
ALCAUDÓN- ser legendario que habita en el valle de las Tumbas del Tiempo, zona
de la que no puede salir debido a los campos antientrópicos que actúan como una
barrera para él. Se le describe habitualmente como un ser metálico de tres
metros de alto con cuatro brazos, brillantes ojos rojos y recubierto por un
gran número de espinas muy afiladas que usa como arma.
Por si fuera poco tiene la
capacidad de alterar el paso del tiempo, lo que le permite acabar con sus
víctimas sin que éstas puedan reaccionar para defenderse.
Según la Iglesia de la Expiación Final y los estudiosos del tema,
el Alcaudón clava a sus presas en el llamado Árbol del Dolor (véase más
adelante). Para el TecnoNúcleo este ser provenía del futuro y su objetivo era
aniquilar a la especie humana para evitar que desarrollase su propia
Inteligencia Máxima, aunque no entendían el significado del Árbol del Dolor.
ÁRBOL DEL DOLOR- se denomina
así al lugar en el que según la leyenda son clavadas las víctimas del Alcaudón.
Para sus adoradores es un lugar de tormento y dolor eterno destinado a los
pecadores y los impuros.
Como se demostró más tarde el
Árbol es una visión provocada por un simulador de realidad virtual al que son
conectadas las presas del Alcaudón, y que sólo genera en ellas sensaciones de
dolor insufrible, manteniéndolas vivas en ese tormento durante un tiempo
indefinido...
Pero en realidad el sufrimiento
de las víctimas del Árbol del Dolor sirve como cebo ideal para cazar a un
misterioso y esquivo ser procedente del futuro: la Empatía
BIKURA- dentro de las numerosas
leyendas de los pobladores de Hyperion, los bikura
son descritos como unos seres de aspecto más o menos humanos que viven en las
selvas impenetrables cercanos al gran valle de La Grieta.
Debido a lo complicado del terreno (en especial a las selvas de
árboles Tesla) ha sido imposible obtener evidencias definitivas que confirmen
la existencia de los bikura. Sin
embargo algunos aventureros solitarios como Mamet Spedling y los jesuitas Paul
Duré y Lenar Hoyt afirman haber entrado en contacto con esos míticos seres,
pero no consiguieron ninguna prueba para demostrar que sus informes eran
ciertos.
Ninguna expedición posterior
pudo encontrar a los legendarios bikura:
el supuesto emplazamiento de su aldea había sido arrasado con cargas nucleares
en extrañas circunstancias.
Los bikura son definidos
frecuentemente como seres de aspecto humano, calvos y bastante parecidos a
niños. Respecto a su personalidad destaca una enorme estupidez, primitivismo y
ausencia total de cualquier tipo de sentimiento, aunque eso no significa que
sean inofensivos: es frecuente que maten a los extraños que llegan a su
territorio.
Según el padre Paul Duré, los bikura
son criaturas asexuadas y retrasadas, aunque su rasgo más importante es el cruciforme, un extraño parásito en forma
de cruz que se adhiere al pecho de sus víctimas, volviéndolas inmortales en la
práctica. Para el TecnoNúcleo los bikura de la Meseta del Piñón son un experimento, un
proyecto de lo que serán los últimos seres humanos: esclavos al servicio de las
Inteligencias Artificiales.
CAMPO ANTIENTRÓPICO- se trata
de un extraño fenómeno que anula los efectos de la entropía en la zona de las
Tumbas del Tiempo. La entropía es la medida del desorden en un sistema físico,
y es siempre creciente salvo en excepciones tales como el valle de las Tumbas y
las singularidades.
Las fuerzas que generan esos campos hacen que varias veces al día
el paso del tiempo y de la entropía se invierta en la zona de las Tumbas,
creándose el fenómeno de las mareas antientrópicas. Pese a que el resto del día
el tiempo transcurre normalmente y las Tumbas envejecen, dichos campos son
mucho más intensos y hacen que poco a poco las Tumbas parezcan más recientes.
Los campos fueron generados en un futuro lejano, a unos
diez mil años de los sucesos de Hyperion, provocando en la práctica que las
Tumbas fueran enviadas hacia el pasado al envejecer en sentido contrario. Esto
puede resultar un tanto lioso, pero hay que considerar que cualquier otra cosa
que envejece en sentido normal viaja de hecho hacia el futuro (lentamente,
claro), y las Tumbas hacen justamente lo contrario debido a los campos
antientrópicos.
CRUCIFORME- se trata de un
parásito orgánico que se fija en el pecho de sus víctimas y adquiere su
material genético, de tal manera que se convierte en una parte más del
organismo del huésped.
Su funciones interrumpir el
envejecimiento, defender de las enfermedades y regenerar al individuo en caso
de muerte accidental o violenta. De hecho confiere la inmortalidad a su víctima
a costa de convertirlo en un retrasado carente de sentimientos.
El cruciforme fue puesto a
prueba por vez primera con una expedición de colonos marxistas que realizaron
un aterrizaje de emergencia en Hyperion, convirtiéndolos en lo que más tarde se
llamarían los bikura. Se cree que el
Alcaudón tuvo bastante que ver en estos acontecimientos, de lo cual se puede
deducir que el cruciforme es una creación de las IA´s del futuro para
esclavizar a los humanos supervivientes.
CÍBRIDO-
se trata de un ser humano creado de forma artificial por el Núcleo que,
habitualmente, posee la personalidad de algún individuo famoso o importante
muerto tiempo atrás.
El primer paso para la creación del cíbrido es conseguir material
genético del personaje al que se desea clonar (a veces basta con un pelo).
Posteriormente se desarrolla al individuo y se le cría en un entorno idéntico a
donde vivió la personalidad original, cuidando todos y cada uno de los detalles
con el propósito de que la vida del cíbrido se desarrolle de la misma forma que
la del personaje del que se obtuvo el material genético. Para ello existe un
mundo en el lejano cúmulo de Hércules, un duplicado de Vieja Tierra destinado a
la realización de dichas operaciones, en el que cada individuo con el que trata
el cíbrido no es más que un androide controlado por una IA.
El objetivo de todo ese proceso es conseguir que el cíbrido sea un
auténtico duplicado de la personalidad original, ya sea genética o
psicológicamente (recuerdos, comportamiento, personalidad...). Pero para ello
es necesario un profundo conocimiento de los acontecimientos de la vida de la
personalidad a copiar, algo que resulta un trabajo muy complejo incluso para el
TecnoNúcleo.
Y así el cíbrido vive su vida ficticia hasta que llega el momento
de la muerte, aunque a diferencia de la personalidad en la que se basa, el
cíbrido sobrevive, se le revela lo que
es y se le permite realizar una vida más o menos normal en la Red hasta que es
reclamado por la IA que lo creó y la personalidad del cíbrido pasa al
TecnoNúcleo al ser su cuerpo destruido.
El cíbrido es humano por completo, aunque tiene algunas
características propias de las Inteligencias Artificiales como tener acceso (en
este caso limitado) a la metaesfera y el plano de datos, motivado al parecer
por algún tipo de conexión en su cerebro que actúa como un módem fabricado con
materia viva (vamos, eso parece!)
ENTIDAD SUMA- Otra institución importante en la Hegemonía
es la Entidad Suma, emplazada en el ciberespacio. Se trata de un órgano
hiperdemocrático al que puede acceder cualquier ciudadano desde su hogar y en
el que se debaten gran número de asuntos relacionados con el gobierno de la
Hegemonía. De hecho, Entidad Suma influye de gran forma en las decisiones
políticas ya que permite saber no sólo si el pueblo está satisfecho sino el
tipo de gestión que realmente desea.
Aparte de asesorar al gobierno, Entidad Suma también actúa como un
servicio encargado de realizar encuestas a lo largo de la Hegemonía, y además
interviene en el nombramiento de altos cargos. Para llegar al cargo de FEM es
necesario el apoyo del Senado pero también el de la Entidad Suma (la opinión
pública), pero no está muy claro si ocurre lo mismo con todos los políticos.
ÉXTERS- formados tras la
Hégira, los éxters son los descendientes de los humanos que partieron de Vieja
Tierra en flotas de grandes naves estelares y ciudades O’Neill, rechazando ir a
los planetas que estaban siendo colonizados por aquel entonces. Durante siglos,
mientras la Red crecía y se extendía, los éxters se mantuvieron en el espacio
profundo construyendo ciudades orbitales y grandes flotas, pero sin colonizar
ningún mundo.
Desde siempre los éxters sintieron recelo hacia el TecnoNúcleo y
sus componentes, así que carecían de IA’s. Debido a eso fueron mucho tiempo por
detrás de los científicos de la Hegemonía, sin disponer nunca de teleyección y
obteniendo el impulso Hawking hacia el 2400 d.C. Sin embargo, debido al
estancamiento de la Ciencia en la Red causado por el TecnoNúcleo, los éxter
adquirieron poco a poco ventaja investigando por su propia cuenta y superaron
en muchas áreas de conocimiento a los científicos de la Hegemonía. Llegaron a
adquirir la ultralínea, y lo más importante, comprenderla, e incluso llegaron a
entender los mecanismos de las Tumbas del Tiempo mejor que el mismísimo
TecnoNúcleo.
Los éxter se han dividido en doce grupos
principales o enjambres, cada uno con sus propias rutas migratorias y
territorios, pero compartiendo todos un ideal de unidad de la nación éxter. Un
enjambre se basa en numerosas ciudades O’Neill, grandes cilindros rotatorios de
kilómetros de largo cuya superficie interior es habitable. También destacan en
un enjambre asteroides capturados que se emplean como granjas o factorías,
transportes pesados, naves menores, ciudades de gravedad cero, cúmulos de
impulso y otras mil estructuras fruto del ingenio éxter. Todo material
necesario, ya sea metal, gas o agua, lo obtienen los éxters en sistemas
deshabitados a los que migran ocasionalmente, aunque en gran medida un enjambre
es autosuficiente.
Durante varios siglos en el espacio profundo,
los éxters han cambiado en gran medida respecto a los humanos de la Hegemonía.
Físicamente los éxters son bastante más altos debido a la baja gravedad, aunque
su esqueleto se ha debilitado y son incapaces de soportar la gravedad de un
mundo sin sus exoesqueletos artificiales. Aplicar a un ser humano la
bioingeniería es una cosa habitual, e implantarse alas puede ser algo tan
normal como hacerse un tatuaje. Respecto a su sociedad hay que decir que ha
registrado cambios enormes. Se han creado nuevos tipos de arte, los sistemas
económicos deben haber cambiado por fuerza, la sociedad se ha vuelto más
humana, los valores morales se han modernizado...
Las relaciones entre la Hegemonía y los
éxters han sido habitualmente tensas, debido a la abierta hostilidad que los
éxters tenían hacia el TecnoNúcleo y su intención de destruirlo para liberar a
los humanos de la Red, aparte de los conflictos por el control de los mundos
coloniales.
FUERZA- junto a las Fuerzas de
Autodefensa de cada mundo de la Red, Fuerza constituye la columna vertebral del
ejército de la Hegemonía. Con alrededor de unos quinientos mil hombres, su
potencial se basa en equipamiento moderno, una flota espacial poderosa y
sobretodo en el uso de la tecnología de teleyección para maniobrar más
rápidamente que el enemigo.
El Nuevo Bushido es el
código de conducta para cualquier soldado de Fuerza. Tomado de los antiguos samurais japoneses, se basa en una
exaltación del valor, el heroísmo y la lucha entre guerreros evitando en lo
posible el daño a civiles. Sin embargo el Nuevo
Bushido demostró su poca utilidad durante la cruenta batalla de Bressia
ante las tácticas sanguinarias que hubieron de ser empleadas.
HEGEMONÍA-
se trata de la confederación de mundos habitados por el ser humano que disponen
de teleyección. Formada tras la gran migración de la Hégira y el fin de Vieja
Tierra, la Hegemonía abarca más de un centenar de mundos habitados por casi
ciento cincuenta mil millones de seres humanos, aparte de los mundos coloniales
vinculados a ella ya sea de forma económica o militar.
La capital de la Hegemonía se encuentra en Centro Tau Ceti, un
planeta de más de cinco mil millones de almas en el que se concentra la mayor
parte de la burocracia que gobierna más de cien mundos. Tal vez el más
importante resorte de poder sea el Senado de la Hegemonía, la cámara de
representantes de los mundos de la Hegemonía de la cual se elige al Funcionario
Ejecutivo Máximo o FEM, el presidente de la Hegemonía, con muchísimo poder a su
disposición tal como ocurre en el modelo norteamericano.
IMPULSO HAWKING- una forma de
propulsión avanzada descubierta en los inicios de la exploración de la galaxia
que en la práctica permite obtener velocidades superiores a la de la luz. Por
supuesto dicho límite es insuperable, aunque siempre se puede hacer trampa...
De todas formas la información acerca del impulso Hawking es
bastante escasa. Lo más probable es que se base en deformar el espacio-tiempo
para crear una especie de “ola” que se desplaza a mayor velocidad que la luz
(esto sí es posible), que puede arrastrar una nave espacial tal como sucede en
el surf. En la práctica dicha nave se desplaza por el espacio a velocidad mayor
que la de la luz pero dentro de la “ola” nunca sucede eso.
INTELIGENCIA MÁXIMA- en un
principio consistía en un proyecto de algunos integrantes del TecnoNúcleo para
conseguir un sistema infalible de predicción de las tendencias históricas futuras.
Resultó evidente para todas las IA’s que para hacer realidad dicho proyecto
sería necesario poder analizar hasta el más mínimo factor que pueda influir en
la historia. Algunas IA’s quedaron fascinadas por el proyecto y por lo que
implicaba: en la práctica una Inteligencia Máxima que comprendiera todos los
fenómenos del Universo y fuera capaz de predecir los acontecimientos futuros
sería omnipotente: lo que antaño se llamó Dios.
Aunque prácticamente todas las IA’s estaban a favor de la IM (o
parecían estarlo) se creó un grupo de “iniciados” llamados los Máximos, cuyo
objetivo era dirigir el proyecto de millones de años de la IM, que acabó
controlando la totalidad de los asuntos del TecnoNúcleo.
Sin embargo la IM de las máquinas no era la única que se estaba
gestando. La IM humana era de aparición totalmente espontánea, un accidente que
consigue perpetuarse. La IM humana se basaba en tres entidades: Intelecto,
Empatía y Vacío Que Vincula. El Intelecto es fácil de entender: Razón, Mente o
como quiera llamarse, sin importar si es humana o IA. La Empatía es un concepto
un poco confuso que puede definirse como compartir los sentimientos de los
demás. El Vacío Que Vincula es el medio de la ultralínea, la transmisión
instantánea de información de un lugar del Universo a otro. En resumen: esta IM
es una especie de Espíritu Humano universal, unión entre humanos (e IA’s tal
vez en forma de cíbridos) comunicados entre sí por ultralínea con la que
comparten información y sentimientos.
Parece ser que ambas IM son incapaces de convivir juntas, por
tanto en un futuro lejano ambas guerrean por el control de la Galaxia. El
elemento Empatía de la IM humana huye al pasado y son enviadas las Tumbas del
Tiempo al pasado para que la Empatía retorne a la lucha...
TELEYECCIÓN- poco antes del
Gran Error las antiguas IA’s descubrieron la forma de unir dos regiones
separadas del espacio-tiempo, lo que permitía viajes de forma casi instantánea
entre dos lugares del Universo muy alejados. Gracias al uso de una singularidad,
una parte interna de un agujero negro, puede crearse un portal teleyector, una
pequeña abertura que comunica dos regiones alejadas del espacio-tiempo. A
diferencia del impulso Hawking, la teleyección es prácticamente instantánea y
más cómoda al poder usarse en la superficie misma de un planeta, algo que la
hizo muy popular hasta el punto de convertirse en un elemento casi
imprescindible en la vida cotidiana y la economía de los mundos de la Red.
Los éxters nunca consiguieron la teleyección. Ningún científico
humano llegó jamás a comprenderla, y los científicos éxters hubieron de
rendirse, incapaces de entender su funcionamiento y muy poco dados a investigar
algo que consideraban casi blasfemo.
TUMBAS DEL TIEMPO- recibieron
ese nombre las más importantes ruinas del mundo colonial de Hyperion. Su
principal peculiaridad es que las Tumbas proceden del futuro y envejecen de
forma inversa gracias a potentes campos antientrópicos que actúan en el valle.
Las leyendas acerca de ellas describen al Alcaudón, una criatura monstruosa que
según algunos acabará con la humanidad, que se encuentra confinado en el valle
por los citados campos.
Las Tumbas son ocho: la Esfinge, un portal cronoyector hacia el
futuro desde el que se lanzaron las Tumbas; la Tumba de Jade, relacionada con
los planetas gigantes gaseosos y su colonización, siendo una de las visitas
favoritas de los éxters; el Obelisco, que encierra legiones de Alcaudones que
habrían sido liberados si la IM de las máquinas no hubiese sido derrotada en la
gran batalla en la que participó Kassad, y tal vez encerrase el gran Árbol del
Dolor que el templario Het Maasten debía guiar por toda la galaxia; el Monolito
de Cristal, la tumba del coronel Kassad y un recuerdo de la gran batalla en la
que triunfó la IM humana; las tres tumbas cavernosas, que comunicaban con los
laberintos en los que el TecnoNúcleo quería confinar a los humanos
supervivientes de sus programas de extinción; y el Palacio del Alcaudón con un
portal que comunica con la copia de Vieja Tierra en el cúmulo de Hércules,
donde los cíbridos transcurren sus vidas.
Tras el debilitamiento y al desaparición de los campos
antientrópicos las Tumbas pasaron a envejecer de forma normal, quedando
realmente abiertas. Si el Alcaudón hubiese sobrevivido hasta ese momento habría
sido libre de vagar por cualquier lugar de la Hegemonía que se le antojase...
ULTRALÍNEA- se trata de una
forma instantánea de comunicación entre regiones alejadas del espacio. Las
ondas de radio, al ser fotones, no pueden ir a mayor velocidad que la luz, pero
la ultralínea produce unas ondulaciones en el medio (la cuerda de topología
Plank-infinito) que se desplazan instantáneamente.
En la Hegemonía la ultralínea había sido descubierta por le
TecnoNúcleo y sólo las IA’s podían hacerla funcionar a petición de los humanos.
Por su parte los éxters la consiguieron por su cuenta y al parecer no debieron
perderla tras el desplome del TecnoNúcleo, como ocurrió en la Red.
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